Chroniken von Eisen und Blut · Regelwerk

Serverregelwerk – Chroniken von Eisen und Blut

Unser gemeinsamer Rahmen für glaubwürdiges Rollenspiel in Hohenwald um 1403. Version 1.0 · Entwurf · Stand: 22.10.2026.

Version 1.0 · Redaktioneller Entwurf · Stand: 22.10.2026.

Präambel

Unser Rollenspiel spielt im mittelalterlich geprägten Hohenwald um 1403. Die politische Ordnung orientiert sich an Game of Thrones: Ein Fürstenhaus, konkurrierende Adelshäuser, Lehen, Vasallen, Bündnisse, Intrigen und Fehden. Es gilt unsere eigene Server-Lore, nicht die Handlung von Game of Thrones. IC = innerhalb des Rollenspiels; OOC = außerhalb des Rollenspiels.

Öffne einen Themenbereich, um die vollständigen Regeln zu lesen. Alle Regeln sind auf dieser Seite nach Themen geordnet.

01Grundlagen & MiteinanderFairness, persönliche Grenzen und das Leben in der Ständegesellschaft.

§ 1 – ALLGEMEINES UND UMGANG

1.1 Das Leben des Charakters und gemeinsames, glaubwürdiges RP stehen im Vordergrund. Fairness geht vor persönlichem Gewinnen.

1.2 Mindestalter: 18 Jahre.

1.3 Persönliche Beleidigungen, Belästigung, Drohungen, OOC-Mobbing, sexuelle Gewalt im RP sowie explizite Folterdarstellungen sind verboten.

1.4 Cheats, Exploits, Dupes, Makros und die gezielte Ausnutzung von Fehlern oder Regelungslücken sind untersagt.

1.5 IC- und OOC-Konflikte sind strikt zu trennen.

1.6 Fremdwerbung und absichtliche Störungen des Projekts sind verboten.

1.7 Grauzonenregel: Nicht jede denkbare Situation kann im Regelwerk ausdrücklich beschrieben werden. Fehlende oder unklare Formulierungen sind kein Freibrief, den Sinn der Regeln zu umgehen, sich unfaire Vorteile zu verschaffen oder anderen das Rollenspiel zu verderben. Handelt im Sinne von Fairness, Verhältnismäßigkeit und glaubwürdigem RP. Klärt zweifelhafte Vorhaben vorab mit dem Team über Discord, statt eine Grauzone bewusst auszunutzen. Das Team beurteilt solche Fälle anhand des Regelwerks und der konkreten Situation; auch bewusstes Ausnutzen einer Grauzone kann sanktioniert werden.

§ 2 – DISKRIMINIERUNG UND HISTORISCHE VORURTEILE

2.1 Eine gemäßigte Darstellung von Standesdünkel, religiösen Spannungen und zeittypischen Vorurteilen ist für glaubwürdiges RP erlaubt.

2.2 Leichte IC-Herabsetzungen und standesbedingte Zurückweisungen sind möglich, sofern sie der Szene dienen und verhältnismäßig bleiben.

2.3 Schwere rassistische oder antisemitische Beschimpfungen, entmenschlichende Aussagen und extremistische Parolen sind verboten.

2.4 Wiederholte Erniedrigung, gezielte Schikanen oder der dauerhafte Ausschluss einzelner Spieler vom RP sind nicht gestattet.

2.5 Die tatsächlichen persönlichen Eigenschaften eines Spielers dürfen niemals Ziel diskriminierender Angriffe sein.

2.6 OOC-Grenzen sind zu respektieren. Im Streitfall wird die Szene deeskaliert und der Support eingeschaltet.

§ 3 – SETTING UND STÄNDEGESELLSCHAFT

3.1 Das Setting ist mittelalterlich. Modernes Wissen, moderne Ausdrücke und unzeitgemäßes Verhalten sind zu vermeiden.

3.2 Historisch klingende Sprache ist erwünscht, aber keine Pflicht.

3.3 Die Lebenswege Bettler, Bürger, Stadtpatriziat und Bandit sind Ausgangspunkte, keine unveränderlichen Klassen.

3.4 Auf- und Abstieg innerhalb der Gesellschaft müssen IC erarbeitet und nachvollziehbar ausgespielt werden.

3.5 Städte, Burgen, Dörfer und Wege gelten als belebt, selbst wenn gerade keine Spieler oder NPCs sichtbar sind.

02Charaktere & glaubwürdiges RollenspielCharakterentwicklung, RP-Flucht, Kommunikation und Identität.

§ 4 – CHARAKTERE

4.1 Jeder Charakter benötigt einen passenden Namen, Hintergrund und glaubwürdige Motive.

4.2 Fachwissen, Berufe und Fertigkeiten müssen zur Geschichte passen.

4.3 Zweitcharaktere dürfen weder Geld noch Wissen oder Vorteile miteinander austauschen.

4.4 Charakterwechsel dürfen nicht zur Flucht vor Konsequenzen dienen.

4.5 Endgültiger Charaktertod durch Fremdeinwirkung benötigt vorab eine Freigabe der Administration.

4.6 Neue Charaktere übernehmen keine alten Rachemotive oder RP-Stränge.

4.7 Jeder Spieler startet mit einem Charakterplatz. Sobald die aktive Spielerschaft eine entsprechende Größe erreicht hat und das Team die Möglichkeit freigibt, können Spieler einen zweiten Charakter beantragen, wenn sie ihren bisherigen Charakter länger als zwei Monate gespielt haben. Ein zusätzlicher Platz wird vom Team individuell genehmigt; allein durch Zeitablauf entsteht kein Anspruch.

4.8 Wer einen Banditencharakter spielt, darf keinen weiteren Charakter auf der Gegenseite spielen, etwa bei der Stadtwache oder anderen gegen Banditen vorgehenden Ordnungskräften. Umgekehrt dürfen Spieler solcher Charaktere keinen Banditen als weiteren Charakter führen.

4.9 Auch bei genehmigten zusätzlichen Charakterplätzen gelten die Trennung von Wissen, Besitz und Vorteilen nach § 4.3 sowie das Verbot der Flucht vor Konsequenzen nach § 4.4.

§ 5 – FAIL-RP, POWER-RP UND RP-FLUCHT

5.1 Unrealistische, charakterfremde oder ausschließlich mechanisch motivierte Handlungen gelten als Fail-RP.

5.2 Charaktere müssen ihr Leben grundsätzlich wertschätzen.

5.3 Power-RP, also das Erzwingen von Ergebnissen ohne angemessene Reaktionsmöglichkeit, ist verboten.

5.4 Pferde dürfen nicht absichtlich als Kollisionswaffen dienen.

5.5 Animationen, Kampfmechaniken und Bewegungen dürfen nicht unrealistisch ausgenutzt werden.

5.6 Das Verlassen des Servers zur Flucht aus laufendem RP ist verboten.

5.7 Bei Absturz oder technischen Problemen soll die Szene fortgesetzt werden. Probleme anderer dürfen nicht ausgenutzt werden.

§ 6 – METAGAMING UND KOMMUNIKATION

6.1 Informationen aus Discord, Streams, OOC-Chats und Logs dürfen nicht IC verwendet werden.

6.2 IC-Nachrichten erfolgen über Gespräche, Boten, Briefe, Aushänge oder andere vorgesehene Wege.

6.3 Externe Sprachkanäle zur verdeckten IC-Koordination sind verboten.

6.4 OOC-Eventplanung ist erlaubt, vorab festgelegte Konfliktausgänge zum Nachteil Dritter sind untersagt.

6.5 Urkunden, Verträge und Beweise müssen im RP tatsächlich existieren.

6.6 Szenentexte beschreiben Wahrnehmbares und erzwingen keine Reaktionen oder Gedanken anderer Charaktere.

§ 7 – IDENTITÄT, VERKLEIDUNG UND ZEUGEN

7.1 Kleidung, Helm, Kapuze, Stimme, Bewaffnung und Auftreten können die Identifizierung beeinflussen.

7.2 Eine Verkleidung garantiert keine vollständige Anonymität; bekannte Merkmale und vorherige Begegnungen dürfen berücksichtigt werden.

7.3 Niemand darf allein anhand technischer Anzeigen, Spielernamen oder OOC-Wissen identifiziert werden.

7.4 Zeugenaussagen müssen auf tatsächlich wahrgenommenen IC-Umständen beruhen.

03Gewalt, Verletzungen & GefangenschaftKämpfe, Bewusstlosigkeit, Überfälle, Geiseln und der Umgang mit Gefangenen.

§ 8 – GEWALT UND KÄMPFE

8.1 Grundlose Angriffe und Tötungen (RDM) sind verboten.

8.2 Gewalt braucht einen nachvollziehbaren IC-Anlass und angemessene Eskalation. Drohungen müssen erkennbar sein.

8.3 Der Gegenseite ist nach Möglichkeit Reaktionszeit einzuräumen.

8.4 Das Ziehen einer Waffe kann eine Bedrohung darstellen, ist aber kein pauschaler Freibrief für tödliche Gewalt.

8.5 Kampfeinmischung benötigt einen plausiblen IC-Bezug.

8.6 Eine klare Kapitulation ist grundsätzlich zu respektieren.

8.7 Wiederholte Angriffe ohne neue RP-Entwicklung sind untersagt.

§ 9 – VERLETZUNGEN UND BEWUSSTLOSIGKEIT

9.1 Verletzungen müssen glaubwürdig ausgespielt und behandelt werden.

9.2 Schwere Verletzungen erfordern eine angemessene Erholungszeit.

9.3 Bewusstlose Charaktere können nicht handeln oder kommunizieren.

9.4 Erinnerungen an die unmittelbare Niederlage sind eingeschränkt; ältere Erinnerungen bleiben grundsätzlich erhalten.

9.5 Nach schwerer Niederlage ist die sofortige Rückkehr in dieselbe Kampfhandlung untersagt.

9.6 Dauerhafte Verstümmelungen benötigen Zustimmung der Betroffenen.

9.7 Hinrichtungen benötigen vorherige Teamfreigabe.

§ 10 – ÜBERFÄLLE, DIEBSTAHL UND GEISELN

10.1 Überfälle brauchen einen IC-Anlass und eine faire RP-Situation.

10.2 Bei Überfällen, Diebstählen und Einbrüchen darf niemand vollständig ausgeraubt und kein Lager vollständig leergeräumt werden. Bereicherung ist nur in einem verhältnismäßigen, RP-freundlichen Rahmen erlaubt. Qualitatives Rollenspiel steht vor möglichst großer Beute oder dem dauerhaften Ausschalten anderer Charaktere.

10.3 Eigentumsübertragungen von Häusern, Betrieben, Burgen und Lehen dürfen nicht ohne besondere Freigabe erzwungen werden.

10.4 Wegelagerei, Schmuggel und Schutzgeld sind als RP grundsätzlich möglich, müssen aber verhältnismäßig bleiben.

10.5 Geiseln müssen aktiv ins RP eingebunden werden; Forderungen müssen grundsätzlich erfüllbar sein.

10.6 Einbrüche sind nur mit vorgesehenen Mechaniken oder Freigabe erlaubt. Dabei müssen RP-taugliche Hinweise hinterlassen werden, die den Betroffenen eine nachvollziehbare Spur für weiteres Rollenspiel und Ermittlungen bieten.

10.7 Fesseln dürfen nicht ohne plausible Gelegenheit oder Mechanik eigenmächtig abgelegt werden.

10.8 Kooperatives Mitspielen soll durch gutes Rollenspiel und einen fairen Umgang belohnt werden, nicht durch besonders hohe Verluste. Wer IC trotzig oder frech auftritt, kann im angemessenen Rahmen zusätzliche Gegenstände verlieren. Das rechtfertigt weder vollständiges Ausrauben noch unverhältnismäßige Forderungen.

10.9 Bietet den Betroffenen Spielraum und nachvollziehbare Möglichkeiten, gegebenenfalls später wieder an ihr Eigentum zu gelangen, etwa durch Verhandlungen, Rückkauf oder ausgespielte Nachforschungen. Eine automatische Rückgabe ist damit nicht zugesichert; die Situation soll weiteres Rollenspiel ermöglichen.

10.10 Für gemeinsam geplante rechtswidrige oder schädigende Aktionen gilt die Gruppengrenze nach § 14.9. Die verteidigende Seite unterliegt dabei keiner Teilnehmerbegrenzung.

§ 11 – HAFT, GEFANGENSCHAFT UND FOLTER

11.1 Gefangene müssen aktiv ins RP eingebunden werden.

11.2 Haft darf nicht als Mittel dienen, einen Spieler übermäßig lange vom aktiven Spiel auszuschließen.

11.3 Verhöre, Drohungen und nicht explizite Einschüchterung sind im Rahmen der allgemeinen RP- und Diskriminierungsregeln möglich.

11.4 Explizite Folter, sexuelle Gewalt und erzwungene dauerhafte Verletzungen sind untersagt.

11.5 Gefangene müssen realistische Chancen auf Verhandlung, Freilassung, Verfahren oder andere Konfliktauflösung haben.

04Adel, Politik & FraktionenAdelshäuser, Lehen, Intrigen, Fehden und organisierte Konflikte.

§ 12 – ADEL, HÄUSER UND ERBFOLGE

12.1 Das Fürstenhaus steht an der Spitze der politischen Ordnung. Weitere Adelshäuser verwalten Lehen und verfolgen eigene Ziele.

12.2 Häuser können Oberhäupter, Erben, Verwandte, Ritter, Vasallen, Garden und Bedienstete haben.

12.3 Wappen, Bündnisse, politische Ehen, Rivalitäten und Intrigen sind ausdrücklich erwünscht.

12.4 Titel, Hausgründungen und Herrschaftsansprüche müssen zur Lore passen und gegebenenfalls vom Team bestätigt werden.

12.5 Erbfolge, Enterbung, Adoption und Nachfolgestreitigkeiten sind IC-Themen. Technische Rechte ändern sich erst nach Bestätigung.

12.6 IC-Adelsrang verleiht niemals OOC-Sonderrechte.

12.7 Häuser dürfen andere Spieler nicht durch OOC-Absprachen dauerhaft vom politischen RP ausschließen.

§ 13 – LEHEN, STÄDTE UND VERWALTUNG

13.1 Der Fürst kann Lehen verleihen und entziehen; Lehnsherren können Vasallen und Amtsträger einsetzen, soweit die Lore es erlaubt.

13.2 Lehen können Burgen, Dörfer, Ländereien und Städte umfassen.

13.3 Lehnsherren dürfen im Rahmen der IC-Gesetze Abgaben, Zölle, Pachten und Dienste verlangen.

13.4 Städte können Bürgermeister, Stadträte, Vögte und eigene Wachen besitzen. Bürgermeister sind nicht automatisch Lehnsherren.

13.5 Hausgarden und Stadtwachen besitzen nur ihre IC-legitimierten Befugnisse.

13.6 Große Gebietswechsel, Enteignungen und technische Besitzwechsel benötigen die Bestätigung der Administration.

13.7 Abgaben dürfen Spieler nicht dauerhaft und ohne RP-Ausweg aus dem Wirtschaftsleben verdrängen.

§ 14 – FRAKTIONEN, FEHDEN UND KRIEGE

14.1 Fraktionen benötigen ein glaubwürdiges Konzept: Adelshäuser, Stadtwachen, Hausgarden, Söldner, Zünfte oder Räuberbanden.

14.2 Bündnisse, Verrat und Loyalitätswechsel müssen IC entstehen.

14.3 Fehden benötigen einen gewichtigen IC-Anlass und ein erkennbares Ziel; sie dürfen nicht zu endlosem Dauerbeschuss führen.

14.4 Größere Fehden, organisierte Feldzüge, Belagerungen und Angriffe auf Herrschaftssitze müssen vorher beim Team angemeldet werden.

14.5 Für solche Konflikte werden Teilnehmer, Ziele, Zeitfenster, Siegbedingungen und zulässige Beute vorab festgelegt.

14.6 Verhandlungen, Friedensschlüsse und Kapitulationen müssen realistisch möglich bleiben.

14.7 Unbeteiligte Zivilisten dürfen nicht gezielt OOC geschädigt werden.

14.8 Eine künstliche Aufteilung von Angreifern zur Umgehung von Teilnehmergrenzen ist untersagt.

14.9 Zum Start dürfen Gruppen, die mit der Absicht antreten, gegen Gesetze oder Vereinbarungen zu verstoßen oder allgemein schädigende Handlungen zu begehen, mit höchstens vier Personen zeitgleich agieren. Das gilt insbesondere für Überfälle und entsprechende organisierte Kämpfe. Gemeinsam handelnde oder koordinierte Gruppen zählen als eine Gruppe; eine Aufteilung zur Umgehung der Grenze ist nach § 14.8 verboten.

14.10 Für die Seite, die sich gegen eine solche Aktion verteidigt, besteht keine Teilnehmerbegrenzung. Daraus ergibt sich keine Freigabe, eigene geplante Angriffe als Verteidigung auszugeben.

14.11 Die zulässige Gruppengröße wird mit wachsender aktiver Spielerschaft und entsprechend größeren Fraktionen dynamisch weiterentwickelt. Anpassungen werden vom Team bekanntgegeben. Bis zu einer solchen Bekanntgabe gilt die Grenze von vier gleichzeitig handelnden Personen; eine höhere Spielerzahl hebt sie nicht automatisch auf.

§ 15 – HÄUSERPOLITIK UND INTRIGEN

15.1 Politische Erpressung, Spionage, Täuschung, Geheimverträge und Verrat sind als IC-Rollenspiel grundsätzlich zulässig.

15.2 Für Intrigen dürfen ausschließlich IC erlangte Informationen und tatsächlich vorhandene Beweismittel genutzt werden.

15.3 Politische Ehen und Bindungen benötigen das freiwillige OOC-Einverständnis der beteiligten Spieler für das entsprechende RP.

15.4 Ein Haus darf durch IC-Entscheidungen an Einfluss verlieren; vollständige technische Entmachtungen bedürfen Teamabstimmung.

15.5 Politische Niederlagen sind zu akzeptieren; Konflikte müssen langfristig bespielbar bleiben.

05Wirtschaft & RechtsprechungBerufe, Handel, Verträge, Ermittlungen und IC-Strafen.

§ 16 – BERUFE, HANDEL UND WIRTSCHAFT

16.1 Berufe sind glaubwürdig und möglichst aktiv auszuspielen.

16.2 Ausbildung, Meisterschaft und Berufswechsel brauchen eine nachvollziehbare Charakterentwicklung.

16.3 Handel, Zünfte, Verträge, Märkte und Konkurrenz sind erwünscht.

16.4 Betrug, Schmuggel und Korruption können IC stattfinden, soweit keine OOC-Regel verletzt wird.

16.5 Unplausible Massenproduktion oder Wirtschaftsexploits sind verboten.

16.6 Verträge, Lizenzen und Besitznachweise sollen möglichst als tatsächliche IC-Schriftstücke oder Items existieren.

§ 17 – RECHTSPRECHUNG UND STRAFEN

17.1 Es gelten die durch die Server-Lore festgelegten fürstlichen, lehnsrechtlichen und städtischen Gesetze.

17.2 Ermittlungen, Zeugenaussagen, Beweise und Gerichte sind nach Möglichkeit aktiv auszuspielen.

17.3 OOC-Informationen sind keine IC-Beweise.

17.4 Geldbußen, Pranger, angemessene Haft und Verbannung können IC-Strafen sein.

17.5 Körperstrafen dürfen nur nicht explizit und unter Beachtung persönlicher Grenzen dargestellt werden.

17.6 Todesurteile ersetzen keine OOC-Freigabe für Charaktertode.

17.7 Korruption und Amtsmissbrauch dürfen stattfinden, müssen aber IC nachvollziehbar und mit Konsequenzen verbunden sein können.

06Support & SanktionenMeldungen, Belege, Teamentscheidungen und OOC-Konsequenzen.

§ 18 – SUPPORT UND SANKTIONEN

18.1 Regelverstöße werden über die offiziellen Supportwege gemeldet.

18.2 Im laufenden RP sind OOC-Streitgespräche zu vermeiden. Bei gravierenden Grenzverletzungen darf die Szene unterbrochen werden.

18.3 Das Team kann je nach Schwere Verwarnungen, Auflagen, temporäre Sperren oder dauerhafte Ausschlüsse aussprechen.

18.4 Bewusst falsche Aussagen oder manipulierte Beweise gegenüber dem Support sind verboten.

18.5 Erstattungen erfordern nachvollziehbare Belege; eine automatische Erstattungspflicht besteht nicht.

18.6 Das Team darf Regelungslücken nach Fairness und Verhältnismäßigkeit entscheiden. Grundsätzliche Regeländerungen werden veröffentlicht.

18.7 IC-Ämter, Hausoberhäupter und Teammitglieder unterliegen denselben allgemeinen OOC-Regeln wie alle anderen Spieler.